Radio Opole » Pokolenie graczy » Odcinki

Odcinki

2017-09-02, 16:00

Podcast #9 - Historia Amigi

Odcinek 9 - Historia Amigi
Cześć. Odcinek dla mnie bardzo sentymentalny bo w całości poświęcony najlepszemu komputerkowi jaki kiedykolwiek miałem w rękach czyli Amidze. Spectrum i Atari nigdy nie były mi bliskie, bo powstały wcześniej i nie wstrzeliłem się okres ich królowania natomiast moja przygoda ze światem komputerów zaczęła się właśnie od ukochanej Amisi, którą mam do dzisiaj. Gdy byłem bardzo młody i dostałem od kochanych Rodziców pegazusa to coś tam sobie pogrywałem w gierki, ale wszystko się zmieniło jak w '92 roku jako siedmiolatek Rodzice w prezencie kupili mi Amigę 500+. To było coś naprawdę niezwykłego bo nigdy w życiu nie byłem tak blisko technologii, a warto na tym etapie wspomnieć, że dawniej komputery i konsole nie były tzw. idiotoodporne tak jak te dzisiejsze co posiadają jeden przycisk robiący wszystko. Na retro maszynach wiele rzeczy trzeba było zrobić samodzielnie. Ot cała moja przygoda z komputerami wtedy eksplodowała, no i w zasadzie trwa do dzisiaj. Przedstawiam wam historię komputera, który miał szansę istnieć do dzisiaj, niestety niewłaściwie zarządzana spółka doprowadziła do jego klęski.
Zacznijmy jednak od początku. Był taki Pan co się zwał Jay Miner i pracował dla Atari. Być może niektórzy z Was pamiętają go, wszak był projektantem układu TIA w Atari 2600, czyli najpopularniejszego modelu. W roku '79 powstaje procesor Motorola MC68000 - pierwszy na świecie procesor zbudowany w architekturze 32-bitowej działający na szynie 16-bitowej. Był to ogromny przełom dla świata i Jay Miner zaproponował swojemu pracodawcy stworzenie konsoli na tym procesorze. Niestety jak pamiętacie z pierwszego odcinka Pokolenia, Atari miało pewne problemy w zarządzaniu spółką i gość co przyszedł na Prezesa do firmy komputerowej pochodził z przemysłu włókienniczego. Nie dostrzegł on ogromnego potencjału możliwości jakie widział J. Miner i projekt nie zyskał aprobaty. Miner przez kilka kolejnych lat hobbystycznie przekuwa swoją myśl w czyn i w roku '82 odchodzi z Atari zakładając własną firmę - nazwaną Amiga. Początkowo firma była jedynie start upem i nie miała możliwości rozwoju przez bardzo słabe finansowanie, a zamysł Minera był bardzo ambitny - chciał stworzyć konsolę, która mogłaby konkurować z automatami Arcade, które w tym samym momencie pojawiły się na rynku i natychmiast przejęły rolę lidera, właśnie ze względu na wykorzystanie procesora Motoroli. Zobaczcie drodzy słuchacze, jakby Miner otrzymał grant od Atari na realizację swojego projektu i wyprzedził automaty - dzisiaj rynek komputerów i konsol mógłby wyglądać zupełnie inaczej. No nic, Miner nie poddawał się i jeszcze w tym samym roku tworzy przystawkę do Atari zwaną Joybard. Był to taki ówczesny kontroler dzisiejszego PlayStation Move. Ciężko go opisać słowami, więc podam przykład. Była taka gra Zen Master, a kontroler wykorzystywał do grania całe nasze ciało. W tej grze chodziło o to, że medytowało się i nie można było się poruszyć bo się przegrywało. Bardzo ciekawy pomysł, zwłaszcza dla starszych graczy podczas zakrapianych imprez domowych. W '83 roku dla Amigi pojawiła się nadzieja bo nastąpił krach na rynku gier wideo, o którym również wspominałem. Nie patrząc na konkurencję Amiga wypuszcza w zaledwie rok później tzw. zestaw Lorraine - był to potężny zestaw ... chipsetów bo nie można go nazwać komputerem bo był duży i nie posiadał obudowy. Natomiast opisując go troszeczkę bardziej techniczne był to zestaw płyt prototypowych z bramkami TTL co dało początek chipsetowi komputera Amiga. Wyobraźcie sobie, że w '84 roku były takie duże targi komputerowe o nazwie CES i oczywiście Miner chciał pokazać swój układ by jakkolwiek móc na nim zarobić. I teraz ciekawostka, jakoś trzeba było ten układ na targi dostarczyć więc firma Amiga zarezerwowała dodatkowy fotel w samolocie dla tego układu, który następnie przykryto poduszką, żeby nikt nie zniszczył. Jak kupowany był bilet to widniało na nim nazwisko Joe Pillow, czyli Joe Poduszka. Co więcej, na nockę przed rozpoczęciem targów, dwaj ówcześni, czołowi programiści postanowili, że muszą jakoś wzbogacić swoje demo, które niestety nie wykorzystywało wszystkich możliwości procesora. Zaopatrzeni w sześć piw i 12 godzin pracy, stworzyli takie dzieło, że sam Steve Jobs na targach zbierał swoją szczękę i przychodził kilka razy do stoiska Amigi oglądać skaczącą piłeczkę. Zobaczcie na Fejsie bo właśnie publikuję. Wielu historyków uważa, że ten moment zmienił Steve'a Jobsa, który zaczął myśleć bardziej o prezentacji produktu niż technologii za nim stojącej. Ciekawe.
Zestaw Lorraine w prototypie był niesamowicie drogi i żeby jakkolwiek na nim zarabiać należało go poskładać w jeden komputer i zminimalizować wszystkie układy. Firma Amiga poszukiwała inwestora. Początkowo zainteresowane było jedyne Atari, które oferowało pół miliona dolarów co miesiąc dla firmy, jeżeli ta przekaże wszystkie schematy związane z Lorraine. Niestety Atari po miesiącu miało przerwać płacenie i zbudować swój model oparty o pomysł Minera. Jednak ten był sprytniejszy i sprzedał Atari fałszywe schematy poprawiając je tu i ówdzie. Zanim Atari się skapnęło pojawił się nowy inwestor - Commodore! Które spłaciło dług Atari i kupiła całą firmę za około 27 mln $. Warto też wspomnieć, że Commodore wtedy na rynku była jedyną firmą mającą swoje półprzewodniki MOS Technology, więc miniaturyzacja Lorraine to była kwestia czasu.

W lipcu '85 roku - w Nowym Jorku następuje prezentacja Amigi 1000. Niesamowity sukces produktu, który był promowany razem z tańczącymi baletnicami, a na ekranie komputera w tym samym czasie wyświetlał się coś na kształt equalizera synchronizującego się z tancerkami, także masakra. Warren Buffet był na tej prezentacji również. Na tym etapie warto wspomnieć, że dźwięk w Amidze do dzisiaj jest po prostu wspaniały. Był to zaledwie 4-kanałowy układ stereo oparty na przewodnikach PCM niezależnych od siebie. To znaczy każdy z nich mógł grać z inną częstotliwością próbkowania na raz. Wszystkie cztery korzystały także z układu DMA czyli procesor nie był zaangażowany w użycie dźwięku. Wszystko opierało się o podanie adresu pamięci gdzie jest sampel i wydanie komendy "GRAJ". Uważam, że nigdzie później nie usłyszałem już tak dobrego dźwięku jak miałem okazję słyszeć na Amidze.
Amiga 1000 miała jeden problem. Kosztowała aż 1300 $, więc nie miała odbiorców szerokiej skali niestety. Nie był to komputer ani do domu, ani do zwykłego biura. Natomiast bardzo szybko zorientowano się, że możliwości tego komputera pozwalają na zamianę go w kompletne studio obróbki wideo. I w dwa lata po premierze tysiączki powstaje Amiga 2000, która do końca lat '90 w zasadzie były używane w stacjach telewizyjnych. Wystarczyły 2-3 sztuki do stworzenia całego programu (np. mikser wideo, generator dźwięku i efektów).
Lecz nadal odbiorcami był tak zwany 'high-end' czyli górna półka, więc nie dało się zarabiać powszechnie. Tego samego roku więc powstaje komputer w wersji domowej - Amiga 500 i 500+. Ah, łezka się w oku kręci bo to właśnie mój kochany model. Mam go do dzisiaj i sentyment jaki darze ten sprzęt jest ogromny. Amiga 500 była modelem 2000 pozbawionym możliwości rozbudowy, czyli taką jakby konsolą. Niezwykle popularna wreszcie spowodowała wstrząśnienie rynkiem. Sprzedawała się jak ciepłe bułeczki przez około pięć lat, czyli bardzo długo. Należało wtedy zadbać o kolejną wersję produktu, by ponownie napędzić rynek sprzedaży poprzez namawianie klientów na zakup czegoś lepszego. Tak to odbywa się dzisiaj, niestety szefowie Commodore i ich decyzje pozostają dla mnie wielką zagadką bo kolejne modele tak naprawdę niewiele na rynek wnosiły. Jednak zanim jeszcze o tym, to w roku '90 powstaje Amiga 3000 z procesorem MC68030, pamięcią RAM od 2 do 18MB. grafiką pracującą w rozdzielczości 1280x512 pikseli i przede wszystkim dysk twardy z portem SCSI o wielkości 50-100MB działajacym na pełnym układzie DMA100. Moi drodzy, dla porównania układ UDMA100 w pełni na pecetach zaczął działać dobrze dopiero w Windows 2000, czyli dobre osiem lat później. Amiga 3000 jest uważana za dziadka technologii 3d. Bo procesor był rozszerzony o koprocesor matematyczny. Pierwsze filmowe modele 3D powstawały właśnie na tym sprzęcie. Ciekawostka - system Amiga OS w wersji 2.0 wydany razem z Amigą 3000 potrafił w locie zmienić język systemu operacyjnego. Żaden Windows ani MacOS do dzisiaj tego nie potrafią bez wylogowania. Także sprzęt bardzo przełomowy.
Możecie już w tym momencie dostrzec, że Commodore tworzyła dwie gałęzie - profesjonalną czyli modele tysięczne, i domową, modele poniżej tysiąca. Różnica oczywiście była w cenie, a celem było objęcie jak największej części rynku. Dzisiaj w ten sposób działa większość firm ze sprzętem IT. Mniej więcej rówocześnie z Amigą 3000 powstaje Amiga CDTV, którą również posiadałem i miał być to model, który wciśnie Commodore w hermetyczny rynek multimedialny. Był to pierwszy na świecie komputer wyposażony w CD-ROM z pilotem i możliwością obsługi dźwięku i wideo jako takie wczesne kino domowe. Niestety Commodore sprzedawało ten produkt na półkach Hi-Fi zamiast z komputerami i niestety model nie cieszył się dużą popularnością. Bo pomyslcie sami, idziecie sobie do sklepu po fajną wieżę i tak przechodzicie z półki na półkę czytając: DENON, TASCAM, Pioner, Panasonic, a tu nagle jakieś Commodore... no nie bardzo.
Commodore CDTV - wejście na rynek multimedialny. Pierwszy na świecie komputer wyposażony fabrycznie w CD-ROM (na kasetkę). Z pilotem. Niestety postanowiono to sprzedawać na półkach Hi-Fi zamiast z komputerami. Bazowany na Amidze 500+.
W '92 roku powstaje Amiga 600 - komputer, który przyczynił się poważnie do upadku Commodore. Miał zastąpić 500+. Z dyskiem twardym i gniazdem PCMCIA przez opublikowaniem specyfikacji tego portu. Jednak jego bebechy w '92 roku były już za słabe by konkurować z układami x86 normalnych PeCetów czy Maków. Równocześnie w sekcji profesjonalnej zostaje wydana Amiga 4000 - mały desktop ale z wyższej półki. Procesor MC68020 ze slotami rozszerzeń. Projekt niestety nie został wdrożony do końcowego stadium w idealnej postaci przez kolejne błędne decyzje firmy i konstrukcja tak naprawdę została cofnięta wstecz zamiast pójść do przodu z technologią. Obudowa wzorowana z komputera 80286. System AmigaOS 3.0 z dyskiem twardym maksymalnie 300MB. Niestety również wydany co najmniej dwa lata za późno... Commodore jednak otrząsnęła się po tych błędach i jeszcze w tym samym roku wydaje komputer Amiga 1200 - jakby ten model wszedł w '90 roku to prawdopodobnie dzisiaj każdy korzystałby z Amig, a nie PeCetów i Macintoshów. 3x szybszy procesor od Amigi 500. 2 MB RAM w standardzie. Procesor 14MHz z możliwością rozbudowy o procesor UWAGA - PowerPC 300MHz i 256MB RAM + FastSCSI oraz kartą graficzną z pełną akceleracją 3D i klawiaturą numeryczną. Niewyobrażalna technologia, niestety wydana za późno... Commodore przespała swój sukces. W '93 mamy jeszcze Amigę CD32 - 32-bitowa konsola z CD, pierwsza na świecie. I znowu problem, bo nbie można było sprzedawać w USA przez blokadę patentu Amigi CDTV. No po prostu nie mogę. '94 - ostatni model wypuszczony w ilości sztuk 200 i to była Amiga 4000 Tower z procesorem 25MHz. Na dzień dzisiejszy odnaleziono na świecie tylko 53 sztuki. 29.04.1994 - Commodore ogłasza upadłość przez kilka idiotycznych decyzji o wprowadzaniu produktów na siłę na rynek zamiast tworzyć nowe, zwłaszcza, że mieli takie możliwości. Firmę przejmuje ESCOM i wydaje nową Amigę 1200E oraz 4000T w nieco zmienionej formie, ale niestety konkurencja nie spała. Już na świecie był Windows 95 i akceleratory VooDoo. Rynek zaczął być dominowany przez PeCety i Windowsy. ESCOM również upadł. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że konkurencja po prostu uczyła się na błędach Commodore i ich nie popełniała. Kto wie jakby dzisiaj wyglądał świat komputerów. Każdy inżynier komputerowy wie, że technologia PowerPC jest rozwijana do dzisiaj i kosztuje potworne pieniądze, a możliwości tego sprzętu w przemyśle są naprawdę ogromne. Wystarczyło kilka rozsądniejszych decyzji, wizji jaką posiadali Bill Gates i Steve Jobs i podejrzewam, że nadal miodem na moje uszy byłby fantastyczny układ dźwiękowy z Amigi lub jego sukcesor. Nie pozostaje mi nic innego jak odkurzyć mój ukochany sprzęt i zaprezentować wam ostatni ranking top dziesięc wszech czasów gier na Amigę. Tak moi kochani, kończą się wakacje, kończy się też Pokolenie graczy. Mam nadzieję, że spełniłem Wasze oczekiwania co do tego cyklu i z tego miejsca dziękuję szefom Radia Opole, panu Piotrowi Mocowi, Zbigniewowi Górniakowi, Robertowi Kosickiemu i Sławomirowi Krzewińskiemu za fantastyczną przygodę jaką miałem okazję odbyć z Wami. Do podziękowań obowiązkowo doliczam autora Tak to działa czyli Wiesława Kolbusza, który mi zaufał oraz Pani Beacie Granatowskiej, która była moją spokojną korektorką. Pozdrowię także realizatorów, wszak to dzięki nim jakoś to wszystko słychać nie jak ze studni lub obory. A wam drodzy słuchacze, życzę samej pomyslności i realizacji życiowych planów i pamiętajcie. Jak świat ponownie stanie w potrzebie, to legenda o mnie urzeczywistni się na nowo. Gdy tylko otrzymam list z Hogwartu, to natychmiast wyruszę do Mordoru by trenować moce Jedi i stać się Lordem Dowódcą kolejnej audycji... ale nie dziś, dziś świat gier jest bezpieczny także udaję się na spoczynek do Transylvanii. Trzymajcie się, cześć.

Opracowano na podstawie materiału: https://www.youtube.com/watch?v=1hQgImiGdxk autorstwa Pana Tomasza Marcinkowskiego z Muzeum Historii Komputerów i Informatyki w Katowicach
2017-08-26, 16:00

Podcast #8 - Jak kupić dobry komputer do gier?

Odcinek 8 - Jak dobrze kupić komputer do gier
Cześć... Od wielu lat gry komputerowe to niezwykle wymagające tytuły, które zachwycają swoją nowoczesną grafiką, fizyką czyli tak zwanym silnikiem oraz fabułą. Jednocześnie właśnie to te zalety zmuszają nas, graczy do częstej wymiany podzespołów czy nawet niestety kupna nowej maszyny, gdy aktualna ma już kilka lat za sobą. Wiele gier, nawet współczesnych można uruchomić na komputerze średniej klasy, ale jednak gdy zabraknie nam nieco płynności, odwzorowania detali to już nie ma tego samego efektu w grze, jakbyśmy grali na najlepszym sprzęcie. Po prostu brakuje tej wisienki na torcie. Tej Yennefer na jednorożcu z pełnymi detalami... Niestety z grami komputerowymi tak jest, że to one napędzają rynek zakupu nowego sprzętu. Tytuły z roku na rok stają się po prostu lepsze, a maszyna ma swoje granice mocy obliczeniowej. Jest to taka Syzyfowa praca. Jeżeli nawet kupimy najlepszy komputer w swojej klasie wydajności, zapłacimy kupę forsy. To i tak za rok, za dwa trzy lata, będzie on już tylko średni. W tym odcinku chciałbym rozwiać wszelkie wasze wątpliwości jakie możecie mieć Wy lub wasi rodzice w przypadku gdy chcecie kupić mocny komputer, ale zachowując złotą zasadę jak najlepszego stosunku ceny do jakości. Przed osobami, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z gamingiem, stoi wiele pytań. Jednym z najczęściej padających jest: czy lepiej zdecydować się na komputer stacjonarny czy laptop. Oczywiście, na początku należy zadać sobie pytanie, w jaki sposób będzie wykorzystywany komputer. Typowy laptop dla graczy jest bardzo drogi, a jednocześnie za podobną kwotę można złożyć dużo bardziej wydajny komputer stacjonarny. Dlatego też, jeśli maszyna nie będzie przenoszona i używana np. w podróży choć trzeba zdawać sobie sprawę, że laptopy gamingowe są duże i ciężkie, z mojego punktu widzenia, lepiej zdecydować się na tradycyjne rozwiązanie. Zalety wyboru laptopa to na pewno duża mobilność i wszechobecny lans. Wadą największą jest trudność lub brak możliwości rozbudowy, oraz dużo wyższa cena za parametry komputera stacjonarnego. Zaletą wyboru tradycyjnego komputera poza wcześniej wspomnianą ceną to oczywiście skalowalność, czyli mamy znacznie większe możliwości rozbudowy, dając co kilka lat nowe, odświeżone życie starej maszynce.
Także reasumując: typ komputera wybieramy do potrzeb, jeżeli granie i nauka, a budżet ograniczony i raczej chcemy komputer na kilka lat - weźmy stacjonarny.
Kolejne pytanie - czy kupować brandowany zestaw, czy może jednak składać samemu?
Powiem wam, że w sklepach pojawiło się mnóstwo produktów z dopiskiem "dla graczy", "komputer gejmingowy" itd. Niestety często są to normalne stacje z powiększoną ilością RAMu lub nieco lepszą kartą graficzną ale w cenie... troszeczkę wyższej niż byśmy złożyli go sobie sami. Ja od zawsze jestem zwolennikiem składaków, mój pierwszy komputer sam składałem, ucząc się wszystkiego i za każdym razem byłem zadowolony, wszak w kieszeni zostawało parę złotych, które można było przeznaczyć np. na lepszy monitor lub akcesoria. Nie neguję jednak gotowych zestawów, bo producenci sami dostrzegli taki trend i wychodzą na przeciw graczom z super konfiguracją startową co raz częściej. Faktycznie w wielu przypadkach nie musimy się znać i przy wyborze gotowego zestawu - nie musimy się martwić o gwarancję, gdyż obejmuje całość zakupu, co jest profitem nie-składaka. Nie oznacza to jednak, że na komputer złożony dla gracza trzeba wydać 6-10 tysięcy złotych, gdyż i tańsze jednostki potrafią zapewnić wysoką jakość rozrywki. Zdradzę wam teraz te sekrety, na które powinniście zwrócić uwagę by uzyskać jak najlepszy stosunek jakości do ceny.
W przypadku zestawów gamingowych należy pamiętać o odpowiednio dużej obudowie, mocnym zasilaczu oraz wydajnym chłodzeniu. Nie musi być to piękna obudowa z LED'ami, kolorowymi złączami i mega wypasionym logiem, natomiast zwracamy uwagę na jej wielkość, moc i sprawność zasilacza i chłodzenie (tunelowe, wodne lub tradycyjne).

Najważniejsze składowe to:

Karta graficzna

Bez niej niemożliwe byłoby uruchomienie jakiejkolwiek gry. W przypadku zestawów gamingowych konieczne jest zrezygnowanie z karty zintegrowanej, a zainwestowanie w zewnętrzny układ graficzny - tak zwany dedykowany. Na ten moment dobre karty graficzne pochodzą od dwóch producentów: AMD oraz nVidia. Każda z nich ma swoich zwolenników oraz przeciwników, choć większą popularnością cieszą się układy oparte o modele pochodzące od nVidii. Przy wyborze konkretnego modelu należy przede wszystkim sprawdzić nie tylko samą specyfikację, ale recenzje oraz tabele wydajności w Internecie, które obrazują działanie układów w różnych grach. Mamy rok 2017, więc warto również zwrócić uwagę na możliwość obsługi kilku monitorów i ilość wyjść wideo – wielu zaawansowanych graczy i prawdziwych miłośników gier, decyduje się na wykorzystanie trzech monitorów, dzięki którym wrażenia z gry są naprawdę duże i dają poczucie większej realności. Ale uwaga, cena karty może nieco wzrosnąć.
Obsługa technologii CrossFire lub SLI – niektórzy w swoich zestawach decydują się na przykład na dwa układy graficzne połączone w jeden w celu zapewnienia większej skalowalności na przyszłość. Bardzo dobra opcja i warto o niej pamiętać.
Nazwa karty również ma znaczenie – nVidia wydaje układy graficzne przeznaczone przede wszystkim dla graczy to dodaje w nazwie literę X np. GeForce GTX i takich modeli należy szukać. AMD podobną praktykę zaczęło stosować w najnowszych seriach Radeon, gdzie na końcu nazwy pojawia się także litera X.

Procesor

Wiele początkujących osób przy składaniu komputera do gier, popełnia podstawowy błąd: szuka bardzo mocnej karty graficznej, koncentrując się w niewielkim stopniu na procesorze. Montując słaby procesor, należy mieć świadomość, że może powstać tzw. wąskie gardło. Oznacza to, że jednostka centralna będzie ograniczać układ graficzny, który nie wykorzysta całej dostępnej mocy. Innymi słowy, należy szukać karty i procesora, które są z podobnej półki wydajnościowej. Z drugiej strony nie ma konieczności kupowania najwydajniejszych i najdroższych procesorów, gdyż moc dwurdzeniowych modeli Intel Core i5 na dzień dzisiejszy będzie wystarczająca.

Płyta główna

Płyta główna spaja wszystkie nasze komponenty i jest mostem komunikacyjnym między nimi, warto więc zadbać by była firmowa i znana. Tutaj nie możemy sobie pozwolić na no-name'a, a dodatkowo warto zwrócić uwagę na to by posiadała:
- kontroler SATA III o przepustowości 6 Gb/s – jest to szczególnie ważne, przy wykorzystaniu kilku dysków
- złącze PCI-Express x1 lub x16 dla karty graficznej lub super szybkiego dysku systemowego SSD.
- porty USB oczywiście 3.0
- obsługa zasilacza, właściwy slot na procesor i możliwość podłączenia chłodzenia aktywnego

Dysk twardy

Warto zdecydować się na szybki dysk talerzowy o większej pojemności (1-2 TB) na przechowywanie danych i gier oraz niewielki dysk SSD, który zapewni szybkie uruchomienie systemu Windows oraz innego oprogramowania czy gier jako dysk systemowy.

Pamięć RAM

Płyta główna powinna obsługiwać technologię Dual Channel i co najmniej prędkości DDR3 lub 4. Co do ilości - rozsądne dzisiaj jest 16GB, ale 8GB również powinno wystarczyć przy dobrej karcie graficznej.

Chłodzenie

Tutaj sprawa nie jest oczywista i nie można pomijać tego tematu. Dla gracza niezbędne wydaje się być chłodzenie aktywne czyli wiatraki lub wiatraki połączone z odprowadzaniem wodnym. Powinny znajdować się zarówno we wnętrzu obudowy jak i przy procesorze i kartach graficznych. Chłodzenie pasywne, czyli radiatory będą niewystarczające i mogą jedynie przyczynić się do niespodziewanego przegrzania komputera.

Zasilacz

Jako źródło energii dla komputera, powinien być dobrany odpowiednio do prądożerności podzespołów, a więc całego zestawu. W tym celu warto posłużyć się kalkulatorami mocy, które można znaleźć na stronie producenta. Należy się jednak liczyć z tym, że urządzenie musi dysponować mocą co najmniej 500 W.
Obudowa

Obudowa powinna być odpowiednio duża, by zmieścić nie tylko płytę główną, ale także chłodzenie czy karty graficzne o zwiększonych rozmiarach. Ponadto należy unikać obudowy z wbudowanym zasilaczem, który najprawdopodobniej nie będzie w stanie obsłużyć zamontowanych podzespołów. Warto również rozważyć kupno skrzynki z matami wyciszającymi, które zapewnią niską emisję hałasu na zewnątrz.

Ważne jest też pytanie - Czy warto podkręcać?

W niektórych przypadkach jak np. procesor, można zdecydować się na tańszy model (np. pochodzący z poprzedniej generacji), teoretycznie słabszy, ale dający możliwości podkręcania. W ten sposób mniejszym nakładem finansowym, można dysponować mocną i szybką jednostką. Jeśli jednak nigdy nie miało się do czynienia z overclockingiem lub obawa przed uszkodzeniem komputera jest zbyt duża, lepiej wybrać układ z fabrycznymi ustawieniami.

To tyle z parametrów na które koniecznie trzeba zwrócić uwagę. Jeżeli nie czujecie się na siłach to istnieją od lat przetarte pewne przedziały cenowe dla komputerów stacjonarnych, które mówią nam w jakimś stopniu jak mocny będzie nasz nowy komputer i ile lat nam posłuży bez aktualizacji sprzętu i tak.

Przedział do 2500zł - posłuży nam około dwóch lat na średnich detalach
Przedział do 3500zł - posłuży nam około dwóch lata na detalach maksymalnych, a kolejne dwa na średnich
Przedział powyżej 4000zł - posłuży nam spokojnie ze trzy lata na detalach maksymalnych, a rozbudowa nie będzie droga i związana raczej jedynie z wymianą karty graficznej i dołożeniem kości RAM.

Analogicznie jest dla laptopów, tylko ich nie rozbudujemy, a przedziały odpowiednio to: 3000zł, 5000zł i 7000zł.

Jeżeli wam w jakiś sposób ułatwiłem to bardzo się cieszę. Pamiętajcie, że możecie do mnie zawsze napisać na gry@radio.opole.pl - chętnie rozwieję wątpliwości lub doradzę w wyborze.

Pozdrawiam ... Tomek Turba.
2017-08-19, 16:00

Podcast #7: Za młody lub za stary gracz?

Odcinek 7 - Za młody lub za stary gracz?
Cześć! Czy jesteś za młody lub za stary na gry komputerowe? Czy wiek ma jakiekolwiek znaczenie? Po co powstało PEGI? O tym wszystkim już teraz!
Całe życie słyszymy, że bardzo dobrze jest mieć własne hobby. Bo pasja nas rozwija, dodaje skrzydeł. Często lepiej pracujemy, mamy jakiś cel. Jeszcze trochę mógłbym dodać tego samorozwojego crapu, który sprawia, że head-hunterzy wręcz zabijają się o osoby, które w swoich CV napiszą jako pasję np. "malarstwo renesansowe" lub "ambitna książka i film". JEEEEE, genialnie to brzmi. A tak naprawdę jak napiszesz, że "siatkówka" to też Cię dobrze ocenią, jeżeli masz poukładane w główce. Ale teraz moi drodzy pomyślcie, co się dzieje, gdy wpisujecie tam takie ciekawostki jak "gry komputerowe", albo "fantastyka", "gry planszowe", albo mój konik "cosplay" i "sporty walki". Zwróćcie uwagę z jakim politowaniem pani Zdzisia z działu HR na was będzie wtedy spoglądać. Oczywiście, nie zawsze tak jest, zwłaszcza w nowoczesnych firmach i korporacjach, gdzie dzisiaj nawet lepiej spojrzą na osobę z takimi pasjami, jednak wiele osób boi się wpisywać prawdę w tej nieocenionej rubryce życiorysu, tylko dlatego, że nie chcą być wyśmiani.

Na początek obalamy wszystkie mity jakie kiedykolwiek mogliście usłyszeć na temat wieku gracza.

Mit numer jeden: To zabawa dla dzieci.
Elfy, krasnoludy, potwory, statki kosmiczne, magia, ratowanie księżniczek - to domena dziecięcej wyobraźni. Oh, czy na prawdę tak absurdalny argument wymaga komentarza? Odpowiem bardzo, bardzo prosto. Jeżeli dokonujemy takiego porównania, to głównymi odbiorcami takich filmów jak Gra o Tron, Obcy, Władca Pierścieni, Blade Runner, czy Ghost in The Shell - powinny być dzieci. Oh, a jak wiemy jest zupełnie odwrotnie. Dzieci to zaledwie pewna garstka odbiorców. W czym czytanie ambitnej literatury lub oglądanie filmu jest inne w rozumieniu rozrywki niż oglądanie "Na wspólnej" lub "Zbuntowanego Anioła"?
W niczym. Tylko i wyłącznie nastawieniem i podejściem. Tak samo jest z grami. Koniec, kropka.

Mit numer dwa: Zajmij się czymś pożyteczniejszym.
Np wyjdź na dwór, zmyj naczynia, lub napisz kolejną publikację naukową.
Fakt, gry są zabieraczami czasu i ich niewłaściwy dobór może powodować, że to co będziemy robić nie będzie pożyteczne, ale tak jest ze wszystkim. Zawsze może się znaleźć czynność którą w danym momencie określamy jako pożyteczniejszą od grania, ale czy powinniśmy tak argumentować graczowi odejście od komputera? Ważne jest rozgraniczenie, granie dla relaksu, rozrywki przez niedługi okres czasu, wobec grania non-stop i nie robienia niczego innego, a jeszcze z trzeciej strony grania dla pieniędzy. Trzeci argument naturalnie, usprawiedliwia nasze ciągłe ślęczenie przed monitorem bo to nasza praca. Natomiast jeżeli to ma być relaks, to jedni lubią pójść na trening, inni poczytać poezję, a gracze lubią sobie pograć i tyle. Ważne by nie przesadzić, by gry nie stały się dla nas narkotykiem bo na ten temat można rozpisać całą pracę doktorską. Kluczowe jest tutaj efektywne zarządzanie czasem. Ustalamy sobie na przykład, że dzisiaj pogram sobie godzinkę w jakąś grę, później wyrzucę śmieci, pójdę pobiegać, poczytam książkę i pójdę spać ciumając żonę czule w policzek. W przypadku dzieci - pomagamy im ustalić plan dnia. I pamiętajcie, że pomijam już cały fakt, że gry są bardzo pożyteczne, o czym wspominałem w odcinku o uczeniu, do którego odsłuchania zachęcam was na stronie Radia.

Mit numerek trzy. Dzisiejsze gry ogłupiają, za mooooich czasów to się grało.
Oj, jeden z moich ulubionych argumentów. W zasadzie mógłbym tutaj zrobić dodatkową listę z oznakami wskazującymi, że ZESTARZAŁEŚ się przy grach, a nie, że jesteś za stary na granie. Tutaj, drodzy słuchacze nie ma zbytnio racji. Dzisiejsze gry, potrafią być dobre, a my jako istota myśląca, lubimy wracać do momentów w życiu, gdzie coś nam sprawiało dużo przyjemności, zwłaszcza, że uwielbiamy gloryfikować stare gry. Sam jestem to na to idealnym retro przykładem. Z czego taki mit może wynikać? Ano z tego, że jeżeli ktoś używa takiego argumentu to prawdopodobnie faktycznie nieco się zestarzał, ale nie jest już silnie związany z tą formą relaksu. I tutaj ponownie psychologia - jeżeli nie mamy pełnej wiedzy z danej dziedziny, którą omawiamy to albo ją negujemy, albo jesteśmy jej wybitnymi w cudzysłowiu specjalistami. Zwłaszcza my Polacy i są na to świetne przykłady. Jeżeli Błaszczykowski nie strzeli gola to mamy nagle wylew specjalistów od piłki nożnej. Jeżeli głośno jest o glutenie w mediach to nagle każdy z nas jest dietetykiem, a już o szczepieniach to nawet nie wspomnę.

Mit czwarty. Gry mogą być niebezpieczne i niebezpiecznie wciągające.
To nie jest mit i tutaj w pełni się zgadzam. Zaznaczyłem wcześniej, że gry mogą nam szkodzić w nadmiarze. Ale pamiętajmy, że chipsy, cola, a nawet telewizja i woda w nadmiarze również! Dlatego powstał system ratingowy zwany PEGI, który jest wspierany przez największych producentów sprzętu, konsol oraz samych gier. Czym jest PEGI? Jest pomocą dla rodziców w podejmowaniu decyzji o zakupie danej gry. Znaczek na pudełku informuje nas orientacyjnie jakie gra ma cechy, ale przede wszystkim czy nadaje się dla naszej pociechy w odpowiednim wieku rozwojowym. Przykładowo oznaczenie na pudełku może być żółtą dwunastką z pięścią. Oznacza to, że gra zawiera elementy przemocy, oraz gracz nie powinien mieć mniej niż dwanaście lat. Zielona siódemka wraz z ikonką komputerów oznacza, że gra posiada tryb sieciowy oraz przeznaczona jest dla graczy powyżej siódmego roku życia. Proste? No proste. Musimy jednak pamiętać, że są to tylko szacunkowe wartości, informujące nas jako rodziców czy faktycznie powinniśmy mieć kontrolę gdy dziecko gra w nowozakupiony tytuł. Nie chcę powiedzieć, że PEGI jest tzw. pupokrytką dla producentów, ale po troszkę tak jest. To tak jak na większości opakowań spożywczych możemy przeczytać, że w składzie możemy odnaleźć śladowe ilości orzechów lub glutenu. Po co się to stosuje? Przede wszystkim orzechy i gluten są silnymi alergenami i konsument decydujący się na spożycie został o tym w pełni poinformowany. W razie wystąpienia problemów, to on sam podjął decyzję o zjedzeniu. Tak samo jest w przypadku gier. Jeżeli z dzieckiem dziesięcioletnim był jakiś to powiedzmy problem społeczny, a rodzice bez kontroli kupili mu grę Postal dwa oznaczoną jako PEGI 18 ze wszystkimi niedobrymi symbolami. No to nie dziwmy się, że rośnie później potencjalny, niebezpieczny zbir jeżeli jego umysł za wcześnie napełniamy niekontrolowanymi, złymi treściami. Wszak takie w grach również występują. Tak samo jak w książkach, filmach i muzyce. Młodych rodziców zapraszam na fejsa na fanpage Pokolenia Graczy, bo właśnie publikuję tam pełny listing oznaczeń PEGI. Może się przydać. Smacznego.

Konkludując to wszystko powiem Wam, że wiek nie ma żadnego znaczenia by grać. To jak się czujesz wewnątrz ma, a jeżeli chodzi o dzieci - to zawsze zachowujmy zdrowy rozsądek i kontrolę, gdzie pomaga nam w tym system PEGI. Mój świętej pamięci Dziadek Franek jak miał osiemdziesiąt lat to potrafił ze mną, małym brzdącem grać w czołgi na Pegazusa i bawił się przy tym świetnie. A na przykład, moja największa fanka, babcia mojej żony jest zapaloną gejmerką Montezumy i kulek. Także proszę Was, odsuńmy wszelkie stereotypy, nie zwracajmy uwagę na komentarze innych i róbmy naprawdę to co lubimy, pamiętając jedynie by nie była to pasja, która może kogoś skrzywdzić. To nie rodzaj hobby determinuje kiedy powinieneś się czymś zajmować, ale to jakim jesteś człowiekiem i co sprawia Ci przyjemność. O. Dziękuję i zapraszam na ranking gier gatunku dla gracza w każdym wieku, czyli PRZYGODÓWKI. Na naszej stronie oraz na fejsie jest opublikowane wideo!
Pozdrawiam ... Tomek Turba.
2017-08-12, 16:00

Ranking #6: TOP10 WYŚCIGÓWEK

Cześć!
Zapraszam do obejrzenia rankingu wyścigówek wszech czasów! Przypominam, że jest to moja subiektywna opinia, która zdecydowanie różni się od mainstreamowego kontentu, więc tym bardziej zapraszam! Na końcu filmu jak zawsze NIESPODZIANKA!
2017-08-12, 16:30

Podcast #6: Piractwo komputerowe

Odcinek 6 - Piractwo komputerowe
Cześć. Piractwo komputerowe... któż z nas kiedykolwiek nie miał styczności z tym straszliwym, karalnym procederem. Piractwo komputerowe nie jest zjawiskiem nowym. W zasadzie można powiedzieć, że jest to najpopularniejsza forma rozpowszechniania muzyki, filmów, gier i programów od lat osiemdziesiątych, aż po dziś dzień.
Eric Clapton kiedyś powiedział, że "Gdyby nie piraci, byłbym Zbigniewem Hołdysem" i miałby rację, ponieważ tak naprawdę od wielu lat "piractwo" zmieniło się diametralnie. Dzisiaj cały Internet oparty jest o shareowanie, czyli udostępnianie różnorakich treści, ale pamiętając o prawach autorskich i majątkowych. Początkowo wolni twórcy nie mieli z piractwem problemu, gdyż kupowało się nośnik, ale niewiele osób posiadało urządzenia kopiujące. Dodatkowo nikt szczerze mówiąc nawet o tym nie myślał. Pamiętam ten okres, dla mnie wyjątkowy gdy posiadałem na moją Amigę 500+ program o nazwie X-COPY, którym można było skopiować całą zawartość dyskietek, a tym samym oczywiście np. gry czy programy. I... nie ukrywam, to były początki nabywania mojej wiedzy z zakresu bezpieczeństwa informatycznego. Udało mi się je powtórzyć w emulatorze, gdzie wszystko wygląda identycznie. Aaah! Te piękne wspomnienia i niezapomniane dźwięki stacji dyskietek.

Oczywiście ówczesne gry i programy posiadały zabezpieczenia, lecz były one stosunkowo proste do złamania, natomiast nigdy nie zapomnę klimatu gdy wkładało się dyskietkę do napędu i chwilę później pojawiały się piękne obrazki ASCII z muzyką 8-bitową. Do dzisiaj pamiętam takie grupy hackerskie jak DEVIANCE, SKID_ROW, ECLIPSE, UnderPL czy moi najwspanialsi rAz0r1911.

No dobrze, tak się kopiowało gry przed epoką globalnej wioski. Internet - mało popularny jeszcze w latach dziewięćdziesiątych był miejscem wymiany różnorakich informacji. Wtem, pojawił się jeden Wybraniec, który postanowił udostępniać swoje oryginalne płyty do Internetu nie pobierając w żaden sposób opłat za udostępnienie. Co raz więcej utworów trafiało do internetu, więc i udostępnień było co raz więcej. Pierwotnie idea internetu była zbliżona do sieci opartej o komunikację punkt-punkt, tzw. PEER-TO-PEER - czyli równorzędnej wymiany danych. W wyniku niezwykle gwałtownego rozwoju, symetria internetu została całkowicie złamana, a rolę dystrybutorów przejęły przedsiębiorstwa i instytucje, które było stać na utrzymanie bardzo drogich łączy. Publikowanie empetrójek w scentralizowanym Internecie nie było możliwe, gdyż ich zawartość, w większości wypadków, naruszała prawa autorskie. Scentralizowana i stabilna struktura ułatwiała zidentyfikowanie publicznego serwera z plikami i zamknięcie go przy pomocy instrumentów prawnych. Szybko stało się jasne, że w Internecie rozumianym jako sieć stron internetowych i serwerów FTP, utrudnione jest rozpowszechnianie plików z muzyką ze względu na prawo. Na takim gruncie jesienią '99 roku pojawiła się często uważana za pierwszą, wykorzystywana do pobierania plików multimedialnych sieć P2P o nazwie - Napster,. Założony przez Shawna Fanninga, który umożliwiał każdemu, kto pobrał i zainstalował aplikację, na udostępnienie wybranych zasobów swojego komputera innym użytkownikom w Internecie. Ważną cechą Napstera, która przyczyniła się do gwałtownej popularyzacji, była łatwość obsługi. Żeby stać się węzłem sieci nie trzeba było wykazać się żadną wiedzą techniczną. Masowość wykorzystania sieci Napstera, a także płynność jej topologii (węzły zmieniały się w zależności od tego, kto aktualnie był zalogowany), była dla użytkowników swoistym parasolem ochronnym przed roszczeniami koncernów muzycznych, gdyż wyśledzenie wszystkich użytkowników wiązałoby się z dużymi kosztami. Ten mechanizm ochronny funkcjonuje do dzisiaj. Kojarzycie takie nazwy jak Kazaa, Osiołek czy mikroTorrent? No właśnie, właśnie łobuziaki. Przyłapałem was. Ale czy powinniśmy się nazywać piratami? Otóż nie do końca. Prawo mówi, że "kto w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, przedmiot będący nośnikiem utworu artystycznego wykonania, fonogramu, wideogramu rozpowszechnianego lub zwielokrotnionego bez uprawnienia albo wbrew jego warunkom BLA BLA podlega grzywnie, karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do 5 lat" BLA BLA. Więc moi drodzy, ściągać zawsze możemy z Internetu, natomiast w przypadku utworów artystycznych ściągniętych na własne potrzeby powinniśmy je usunąć z komputera w ciągu 24 godzin. Inaczej jest w przypadku gier i programów komputerowych. Tutaj mamy do czynienia z czynem poważniejszym wszak i spiracone oprogramowanie jest wielokrotnie droższe niż muzyka. Ściągnięcie i instalacja takiej gry której zabezpieczenia zostały złamane - zawsze zostawia ślad w komputerze i od tego już tak łatwo nie idzie się wymigać w razie kontroli. Jak wygląda odpowiedzialność cywilna i karna w przypadku naruszenia prawa. W przypadku pobierania utworów bez zgody autora, posiadacz praw autorskich może domagać się potrójnej zapłaty jeśli wina jest zawiniona, bądź podwójnej gdy czyn nie jest zawiniony. Dodatkowo także może domagać się zwrotu sumy pozyskanej za nielegalne wykorzystywanie i tutaj nie ma ustalonych widełek finansowych. Wszystko jest zależne od okoliczności. W przypadku odpowiedzialności karnej, piractwo komputerowe jest po prostu kradzieżą zgodnie z wcześniej cytowanym przeze mnie artykułem 278 paragrafu drugiego. Czy powinniśmy się bać? Tak, zawsze. Nigdy nie wiadomo czy policja nie zainteresuje się w jakiś sposób nami, a pamiętajmy, że jeżeli mamy konta na portalach typu chomik, to policja bez problemu ma wszystkie nasze dane, tylko często nie reaguje. Dlaczego? Bo zdradziłaby się wtedy z wykorzystywanymi metodami śledczymi, a dodatkowo "skórka nie jest warta wyprawki" Tzn. zgodnie ze słowami mojego kolegi, Dominika R., dyrektora biura do walki z cyberprzestępczością - Policja niekoniecznie jest zainteresowana nami, szarymi użytkownikami gdyż skala przestępstwa jest ogromna, a szkodliwość znikoma. W zasadzie Policja nic innego nie mogła by robić tylko zajmować się karaniem za pobranie empetrójki, którą na przykład ściągnęliśmy dla dziecka by pięknie zasnęło. Musiałaby powstać swoista druga Straż Miejska, zajmująca się nielegalnym oprogramowaniem. Inaczej jest w przypadku firm, gdzie skala jest znacznie, znacznie większa i oprogramowanie o wiele droższe. Ceny sięgają nawet kilkuset tysięcy złotych, więc kolokwialnie mówiąc, producent traci sporo, ale także sporo może zyskać. Należy też pamiętać, że jeżeli Policja otrzyma zgłoszenie o domniemanym popełnieniu przestępstwa - to musi reagować, nawet jeżeli dotyczy to osoby prywatnej, więc moi drodzy - nie zachęcam. Dzisiaj oprogramowanie dla domu jest stosunkowo tańsze, bo dostępne przez specjalistyczne platformy i naprawdę nie warto już zajmować się piraceniem. Gdy ja byłem młodym Corleone, to owszem. Na osiedlu jako jedyny posiadałem nagrywarkę płyt i internet, więc jak ktoś coś chciał, to szedł do mnie. Komisarzu Dominiku - pozdrawiam Cię i proszę nie pakuj mnie za kraty za te słowa.

Dzisiaj z płyt korzystamy sporadycznie, Internet jest zdecydowanie lepiej uregulowany od strony prawnej, a dodatkowo są specjalne platformy anty-pirackie.
Do najsłynniejszych możemy zaliczyć następujące:
Dla gier mamy Steam powstałe w 2003 roku oraz Battle.Net 2.0 powstały w 2009 roku.
Dla muzyki mamy Spotify powstałe w 2006 roku, a dla wideo jest mnóstwo platform typu NetFlix, IPLA i takie podobne.
Wspominanym platformom przyświeca jedna zasada - mamy program kliencki, instalowany na komputerze, gdzie musimy posiadać swoje konto z jakimiś danymi i na tej podstawie kupujemy i rejestrujemy tam nasze produkty. Dzisiaj jest to szczerze mówiąc jedyna rozsądna metoda walki z piractwem bo w przypadku gier, oczywiście nadal możemy załadować cracka, jednakże nie pogramy już na oryginalnych serwerach bo zostaniemy od razu wyrzuceni.
Na koniec żartobliwie dodam, że za prekursora piractwa uznaje się powszechnie Pana Jezusa, który spiracił pięć bochenków chleba, dwie ryby oraz wino i udostępnił tłumom w Kanie Galilejskiej. Ponieważ przykład szedł z samej góry, my dzisiaj klikając na przycisk "Pobierz" czujemy się w pełni usprawiedliwieni moralnie. Ale pamiętajcie, prawo jest prawem, należy go przestrzegać bo nigdy nie wiadomo czy jednak Policja nie zainteresuje się nami. Dzięki za dziś.
2017-08-05, 20:00

Ranking #5: TOP10 GIER MMO

Cześć!
Zapraszam do obejrzenia rankingu gier MMO wszechczasów! Przypominam, że jest to moja subiektywna opinia, która zdecydowanie różni się od mainstreamowego kontentu poza podium, więc tym bardziej zapraszam! Na końcu filmu jak zawsze NIESPODZIANKA!

2017-08-05, 19:30

Podcast #5: Czym są gry MMO?

Odcinek 5 - Czym są gry MMO?
Cześć! W odcinku piątym rozmawiamy o jednym wyjątkowym gatunku gier jakim jest MMO. Dlaczego jest tak wyjątkowy? Co wnosi pozytywnego, ale także jakie wiążą się z nim zagrożenia dla młodych ludzi? Sprawdźmy to!

MMO czyli Massive Multiplayer Online wywodzi się ze starej nazwy rozwiniętej jako MMO-RPG, czyli role-playing game. Jest to rodzaj gier, skupiający w jednym miejscu dużą liczbę graczy szukających rozrywki, kontaktów, a nawet relaksu. MMO uznawane są często za najbardziej uzależniające i czasochłonne. Czy jednak ktoś z Was zastanawiał się, co rzeczywiście trzyma nas przy grze nawet kilka lat? Co powoduje, że jesteśmy skłonni płacić za możliwość grania całkiem niemałe pieniądze? Czy jedyną racjonalną przyczyną jest uzależnienie od gry? A może decydują o tym niezwykłe walory produktowe i niesamowita fabuła? Zanim odpowiem wam na te pytania, poznajmy jak dzielą się gry MMO. Jeżeli chodzi o sposób dystrybucji to mamy trzy:

F2P czyli FREE TO PLAY - aktualnie najczęściej spotykany sposób dystrybucji gier on-line. Grę otrzymujemy za darmo, ale jej składowe są już często płatne na przykład sklep z przedmiotami Item Shop, gdzie można kupić za prawdziwe pieniądze ekwipunek lub fragment gry, który wzbogaci nasze doznania. Ale spokojnie bez ekwipunku i dodatkowych bajerów też da się zarobić. Możemy kupić tzw. boosta, co zwiększy o połowę doświadczenia zdobywane przez tydzień (tak jak w przypadku Heroes of The Storm lub League of Legends). Możemy także zyskać dostęp do nowych lokalizacji, albo specyficznych zadań z dobrymi nagrodami - jak w przypadku RuneScape.

Jak widać MMO znalazło prosty sposób na zdobycie "klienta". Niby daje mu coś za darmo, ale po wkręceniu go każe słono płacić, a jak wiadomo każdy nałogowiec chce coraz więcej swego narkotyku. Znacie to skądś...?

Drugim sposobem dystrybucji jest P2P czyli Pay-To-Play. Udział w grze jest możliwy dzięki abonamentowi. Tylko wówczas możemy się zalogować i mieć dostęp do pełnej gry, najczęściej bez uiszczania dodatkowych opłat. Moim zdaniem to lepsze rozwiązanie. Bo w wydaniu Free-To-Play bogatszy może więcej i teoretycznie ma przewagę nad biedniejszym graczem w postaci gorszego ekwipunku, a tutaj wszyscy traktowani są równo bo płacą tyle samo. Jedyna różnica jaką można zobaczyć to na przykład, bogatszy gracz kupi sobie jakieś zwierzątko lub element wizualny nie wpływający na jego parametry względem innym graczy. Jest to zakup tak zwanego wirtualnego lansu. Zdecydowanie mój ulubiony sposób rozliczania MMO, jednak dzisiaj powoli się z niego odchodzi. Przykład? Oczywiście najpopularniejszy World of Warcraft.

Ostatni sposób już prawie zapomniany to B2P czyli Buy-To-Play. Wyobraźcie sobie drodzy gracze, że kiedyś za grę się płaciło tylko raz! Żadnych dodatkowych i ukrytych kosztów. Niestety utrzymanie serwerów, społeczności i nawet samego helpdesku do gry MMO kosztuje, więc to rozwiązanie jest powszechnie stosowane ale poza MMO, bo tutaj po prostu by się nie sprawdziło zgodnie z polityką prowadzenia dowolnej firmy produkującej gry. Przykładem również nieco zapomnianym jest Guild Wars 2.

Dawniej, statystyczny gracz MMO był mężczyzną bez zobowiązań rodzinnych w wieku 12-19 lat który spędzał czas na graniu co najmniej 4h dziennie bez przerwy.
Dzisiaj gra równie dużo mężczyzn jak i kobiet. Wiek też przestał mieć znaczenie, bo gry zaczęły być postrzegane jako rozrywka taka sama jak radio, telewizja czy przeglądanie internetu. A nawet lepsza rozrywka!
Ale to jednak nie do końca wyjaśnia fenomen, że można grać po kilka godzin dziennie przez kilka lat? A w przerwach myśleć o następnym posunięciu w grze.
Na pewno nie jest to realizacja potrzeb podstawowych zgodnie z piramidą Masłova, a i drugorzędny jest też aspekt dochodowy. Gry MMO stały się przede wszystkim zjawiskiem socjologicznym jako jedno z medium społecznościowych, które zrzesza ludzi i pozwala na szeroką interakcję. Łatwiejszą niż w życiu realnym. W internecie czujemy się pewniejsi w kontaktach międzyludzkich, a gry MMO jeszcze to ułatwiają poprzez swoje komunikatory tekstowe, dźwiękowe oraz wideo. Świat wirtualny w przeciwieństwie do świata realnego jest przewidywalny, nadzorowany i kieruje się określonymi zasadami. Ludzie dzięki niemu uciekają od codziennych problemów i czują się bezpieczni. Nawiązując liczne znajomości, przyjaźnie, łącząc się w zrzeszenia graczy typu gildie, klany młodzi ludzie realizują potrzebę przynależności, a często i miłości. Rywalizując z innymi graczami m.in. poprzez rankingi, które są podstawą takich gier, pobijając rekordy albo pokonując nowe wyzwania, zdobywają szacunek i uznanie.
Dzięki MMO gracze są spełnieni, a to uczucie znajduje się wysoko w hierarchii potrzeb człowieka. Potwierdza to model Webbera, który dzieli potrzeby na wewnętrzne, wymieniając kolejno: osiągnięcia, kompetencje, uznanie dla samego siebie, autonomię oraz zewnętrzne, czyli: uznanie społeczne, miłość, przynależność, bezpieczeństwo, prestiż i władzę. Tego typu gry są odwzorowaniem życia realnego i zawierają jego najważniejszy czynnik jakim są relacje z innymi ludźmi.
Grając, nie tylko przenosimy nasze doświadczenia i odczucia na grę, ale również zaczynamy działać w dwóch alternatywnych światach, odrywając się przynajmniej na chwilę od trudnego i pełnego niespodzianek życia. A to zdaniem wielu czyni gry szkodliwymi, bo zaburza funkcjonowanie człowieka w rzeczywistym świecie. Moim zdaniem nie można jednak stawiać znaku równości między zapalonym graczem, a osobą uzależnioną np od narkotyków czy alkoholu. Z własnego doświadczenia wiem, że większość znakomitych graczy, którzy spędzają na tym zajęciu wiele czasu i wydają na ten cel spore pieniądze nie robi tego z powodu uzależnienia. Potrafiły bowiem rzucić grę z dnia na dzień bez większego problemu. Sam swojego czasu walczyłem o miejsce w rankingach w różnych grach z udziałem wielu graczy z całego świata. Owszem uzależnienie od gry jest zdiagnozowanym problemem i dość powszechnym ( zwłaszcza w Azji), ale nie zawsze za aktywnością graczy kryje się nałóg!

Moi drodzy, człowiek jest zwierzęciem społecznym i, według mnie, to jest główna przyczyna ogromnej popularności gier MMO. To dzięki nim w każdej chwili i o każdej porze możemy nawiązać pasjonującą rywalizację a przy okazji nawiązać kontakt, wymienić informacje, a nawet wyżalić się. W końcu gracze to nie tylko postacie biegające po ekranie, a przede wszystkim żywe osoby, które obdarzone są uczuciami. W Internecie można przeczytać o wielu przypadkach małżeństw, które poznały się właśnie w MMO.
Oczywiście nie tylko aspekt społeczny decyduje o popularności gier, w końcu tego samego dostarcza nam Fejsbuk, albo Gadu-Gadu. Równie fascynujące w tych grach są: grywalność, nowinki technologiczne, skomplikowanie fabuły, bogaty system rozwoju postaci i sposób nagradzania osiągnięć.
Ważnym czynnikiem są także fakt, że ludzie nie lubią zmian, przyzwyczają się do danej gry i potrafią wiele wybaczyć jej kolejnym wersjom o ile nie naruszą podstawowych zasad, do których przywykli. Świetnym przykładem gry MMO, która niesie właśnie walor społecznościowy jest Tibia, która w tym roku obchodzi dwudziestolecie - kto jeszcze nie słyszał o tej grze, niech koniecznie zobaczy na jej grafikę, która w zasadzie nie uległa zmianie przez cały okres trwania gry. Zresztą podobnie jest z World of WarCraft - grafika dzisiaj już mocno odstaje i developerzy robią co mogą by ją poprawić, ale w końcu natrafią na mur nie do przejścia - silnik gry. Cóż, patrząc na popularność WoW'a i Tibii - myślę, że aspekt wizualny jest i zawsze będzie drugorzędny.

Jak dla mnie poza czystymi grami RPG, ten gatunek jest najważniejszym w moim życiu gej-mera, jednak jako młody mocno zaangażowany ojciec musiałem odstawić granie nieco na margines, ale dzięki temu robię dla was audycje moi kochani. I dziękuję wam, że jesteście bo właśnie minęła połowa cyklu jak i połowa wakacji... damn!

Czas na nasz ranking. Zgodnie z tematem odcinka zajmę się najlepszymi grami MMO wszech czasów. Zapraszam na naszą stronę oraz fejsa bo właśnie jest publikowane wideo!
Pozdrawiam ... Tomek Turba.
12
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Dowiedz się więcej »